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《三国群英传8》游侠专访:先让玩家知道,我们回来了

  对于国内80、90后的玩家们来说,《三国群英传》这个名字,是童年的组成部分之一。所以在看到这个系列宣布重启时,我身旁的朋友们大多是带着浓郁喜悦的意外。

对于国内80、90后的玩家们来说,《三国群英传》这个名字,是童年的组成部分之一。所以在看到这个系列宣布重启时,我身旁的朋友们大多是带着浓郁喜悦的意外。

以及一些必然的患得患失。

一个客观的事实是,在暌违十三年后,《三国群英传》曾经的玩家们,以及我们拥有的游戏环境,已经有了不小的改变。作为系列再启动的第一作,《三国群英传8》能否扛起情怀之重,回应玩家们的期待,相信不少玩家的心里暂时都是打上问号的。

《三国群英传8》游侠专访:先让玩家知道,我们回来了

我们也一样。也是带着这些问题,我们找到了《三国群英传8》的制作人李儒仁先生,希望从他口中了解到,我们即将迎来的那个尘封已久的三国战场。

采访内容整理如下:

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游侠网:《三国群英传8》距离前一作发布已经有比较长时间的间隔了,现在的玩家口味和流行的游戏类型和当时都有了不小的变化。本作在开发时有没有考虑过这些方面,在玩法上做出一定的调整?

李儒仁:我们有做一些更“轻”更“快”的调整,包含战略和策略的部分,我们做了一些轻量化的辅助系统,来协助系列的新老玩家进入《三国群英传8》的游玩节奏。关于时间跨度的问题,其实我们一直有在考虑,不光是老玩家和新玩家,现在有一些玩家口味比较Hardcore,也有一些玩家是比较轻度的,所以我们设置了比较大的弹性空间,让玩家可以自己去选择他要用什么方式去进行游戏。如果一个比较喜欢追求难度的玩家,他的选择会给他带来足够的挑战,在后面的开发日志里,我们还会更详细的聊聊这一部分。

《三国群英传8》游侠专访:先让玩家知道,我们回来了

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游侠网:《三国群英传》系列的战场玩法非常经典,这一作会和前作保持风格和观感上的一致吗?

李儒仁:我们依然希望能给玩家带来他们回忆中的《三国群英传》,不过当时的玩法来一次场景再现,玩家和我们应该都不会满意(笑)。

《三国群英传》系列的经典玩法,其实是以操作武将爽快释放技能为主,但是在以往的战斗过程中,玩家其实会经常需要暂停下来观察画面,或者切换武将轮流放武将技,体验上其实会有割裂感。而在《三国群英传8》,玩家在战场的操作会更加流畅,可以单独操作一名武将,来用偏ACT游戏的方式去进行战斗,并且为战局带来优势,和以前的操作体验肯定会不大一样。但风味还会是以前的风味。

《三国群英传8》游侠专访:先让玩家知道,我们回来了

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游侠网:我可以理解成更接近RTS或者MOBA游戏了吗?

李儒仁:确实有融入一些RTS、MOBA的玩法,我们还是希望玩家能像过去一样,操作自己喜欢的武将,频繁爽快地发动武将技来获取优势,然后在武将技能组合、阵容搭配、兵种选择上获得乐趣。就和以前一样。

《三国群英传8》游侠专访:先让玩家知道,我们回来了

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游侠网:这一代会可有那种专门给文官谋士施展拳脚的那种地方吗?比如像舌战玩法之类的。

李儒仁:主要还是战场上吧。我们有为诸葛亮、司马懿这些谋士设计专门的武将技,让他们也保有相当的战斗性。因为本作我们的技能体系比较丰富,所以文臣谋士玩起来也能够和武将一样爽快。但是舌战这类玩法,受限于开发时间跟人力的关系,可能要在之后才能展开规划。

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游侠网:这一代在机能上的提升非常大。研发过程还顺利吗?

李儒仁:在我看来,《三群7》《三群8》可以说是应该是完全不同的游戏。《三群8》本质上是继承了群英系列的精神,全新打造的一个系列的开始。这也是我们为什么要换引擎,做3D化。在这个过程中,我们遇到过很多问题:《三国群英传》系列本身的玩法就专注于千人及以上的战场,这让很多看起来“好解决”的问题都变得复杂了起来。在全新设计演算方式,部队行为的AI,场地的地形判断,以及监控系统和技能演出上,我们已经推倒重来过很多次,才有了现在的版本,回忆起来,试错的经历是让人比较难忘的。

就和刚才说的一样,从7到8,对于我们的团队而言其实约等于从0到1。我们的团队在这个过程中一直在冲突,一直在讨论,大到规则指定,细到角色模型的面数,一直一直在不断的调整和做取舍,这个过程中的心情和感受,很难描述得清。

《三国群英传8》游侠专访:先让玩家知道,我们回来了

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游侠网:开发团队的大家真的辛苦了…!刚才听到了“千人及以上”,这次的《三国群英传8》,战场规模观感上会有怎样的呈现呢? 

李儒仁:双方带的部队,包含武将技召唤出的士兵和战兽、战场上的残兵,还有一些其他物件加起来的话,目前可以跑到1500人左右。不过这个也是和玩家硬件挂钩的,如果他可劲儿召唤更多角色的话,有可能会接近2000。以《三国群英传8》的交火烈度,这个数字我们觉得是能让战场看起来很热闹,但是也不会让人看不过来的规模了。

《三国群英传8》游侠专访:先让玩家知道,我们回来了

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游侠网:很多玩家回忆起这个系列,都会聊到霸王再临这样的隐藏剧本,在后期可以触发项羽这样的这样的角色,感觉很酷。新作会有这样酷炫的高难度剧本吗?

李儒仁:这个要先跟大家说声抱歉。一些玩家比较有记忆点,或者是印象比较深刻的部分,我们一直都有在评估。但是就像前面讲的,这一作我们是接近从零开始打造团队,整个过程中花了不少的人力和时间用于磨合,资源也相对有限。如果后续情况顺利,我们会把这些经典的要素以DLC的形式逐步加进去。

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游侠网:作为国产游戏中的经典系列,很多原创作者都有写过《三国群英传》的相关文章。其中一个出镜率比较高的“槽点”,是一张小修小改反复用几代的“祖传”大地图。在预告片里,能看到《三国群英传8》是使用了全新的地图。这张地图背后有什么故事吗?

李儒仁:大地图其实是开发过程中最难产的部分之一。我们有想过做成拼接式的地图,不过最后考量的结果,还是一体化的设计会更有质感。

这个思路确定之后,我们又做了第一版、第二版、第三版。团队自己看的时候也不是很满意,紧接着就是整个重新拿掉,又重新做,再重新做。那时候大概花了两个月的时间,我们准备了所有的地理资讯,整理好了我们找到的真实地形资料,把地图规模在预期的基础上扩大了一倍以上,一些城市和据点的位置,包括道路和州郡的划分,我们都力求参考三国史实资料去构筑,然后是遵循逻辑的添加树木、石头这样的细节物件。这里面花的功夫,其实比一开始决定做《三国群英传8》时还要多很多。

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游侠网:也就是说,现在能玩到的版本,大地图其实已经是第四版的设计成果了吗?

李儒仁:实际上我们做了七版。第四版是一个大翻,大翻之后又大修过好几次。我觉得可能很多玩家想不到一张大地图,也会花掉制作组这么大的心血。毕竟一些同类型游戏,他们采用的地图系统其实都是他们自有引擎,或者干脆研发了一个地形的引擎去做的。但是《三国群英传8》当中,我们采用的是通用的Unity引擎,在这个引擎上要达到兼顾效能跟画面的品质,是比所有人预想的要难很多的。

《三国群英传8》游侠专访:先让玩家知道,我们回来了

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游侠网:过去的《三国群英传》系列会有比较多的玄幻元素,已经成为了系列的一个标志。《三国群英传8》会如何在演义、史实和玄幻元素之间做制衡呢?

李儒仁:在《三国群英传8》,我们现阶段还是在做更多的本格历史的内容。演义和奇幻的部分,我们也有把握住——当然奇幻部分,我们应该在后面才会更多的规划进来,发售的版本当然也会有,但不会和《三国群英传7》那么夸张。群英传的特点,主要还是华丽的战斗,和比较紧张的战场氛围,这也是它和其他更倾向策略的三国游戏的区别吧。

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游侠网:那么,这一次会出现改写原本三国历史走向的IF剧本吗? 

李儒仁:剧本会有一定的开放性,比如说赤壁之战的结果会有不同的导向之类,但总体而言还是会偏向线性流程。至于IF剧本,我们在未来会认真进行规划。

《三国群英传8》游侠专访:先让玩家知道,我们回来了

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游侠网:这一代也会像以前一样,允许玩家自定义武将头像,以及会存在剧情编辑器之类的工具吗?

李儒仁:这个问题,可能需要分两种情况来回答(笑)。如果指的是自创武将和自立君主的经典玩法,我们是有做的。如果是“剧情编辑”这样比较深度的内容,或者是自由更换武将的头像和立绘之类的部分,可能还是坊间MOD制作者的范畴了。

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游侠网:这次可以透露一下吗?游戏上市后会是一个怎么样的售价,以及有没有不同定价的版本?

李儒仁:售价部分其实内部还在讨论,要之后才能公布,现在可能还没办法提供。我只能这样讲了,应该不会让玩家失望。

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游侠网:这一代的剧本会有延续性吗?比如玩家一开始选择诸侯讨董的早期剧本,如果一直玩下去,能否顺利地沿着演义路线一直玩到最后?

李儒仁:这一次还是比较传统的“满足条件”的形式来触发剧本的,如果玩家能够一直达成条件的话,其实可以一直玩下去。我们这一次的登场武将比较多,一直延续到300年左右的人物都有出场,包括文鸯、邓艾这些后期活跃的武将。

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游侠网:可是这样一来,玩家如果在前期就把主要敌人搞定,后期的游戏会不会变得平淡?

李儒仁:不会的。一些流亡的武将会组建起新的势力,不一定跟之前的势力有联系,但是在我们的构想中,这些和玩家“道不同”的武将,会成为玩家称霸道路上的强有力的阻碍,也成为游戏乐趣的一部分。如果后期加快攻略速度,达成成功结局,还有新一周目的挑战等着玩家。此外,大地图中还有许多隐藏洞府、掉宝山寨,也值得玩家一一探索。

《三国群英传8》游侠专访:先让玩家知道,我们回来了

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游侠网:嗯…最后一个问题,玩着《三国群英传》过来的玩家们,有很多人等8已经等了太久了。有什么想对这些等着等着就长大了的玩家们说的话吗?

李儒仁:做《三国群英传》这件事情,对我个人来讲是很有意义的。它的意义不在于单纯的“成为一款游戏的制作人”——我在很小的时候就开始接触到《三国志1》,以及一些零零散散的、由国外的创作者创作的三国题材的作品,这些作品让我爱上三国,但也开始思考着,能不能由我们自己来推广这段文化,让我们的下一代能够理解并喜欢上三国情怀。我想让玩家透过我们的声音,从国人自己的角度来了解三国,如果没有我们自己的作品,我觉得非常可惜。

我希望是透过这一代,我们把一些比较深度的东西再加在里面,在《三群8》回来后,逐步的去把这个系列打造出来,能够让玩家有一点自己文化深度的东西在里面。这个是我想达到的目标。重启后的一系列筹措,团队磨合期付出的成本,让我们在《三群8》的开发中不得不舍弃了一些我们很想做的东西,也希望大家能够给我们一些时间!

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作者: admin

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